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社交游戏里哪些social元素能带来长久的乐趣?

社交游戏的一个问题是social玩法往往在最开始时让人觉得有趣,但没过多长时间,就变成了日常普通操作,趣味性下降,比如开心农场里的放虫、帮助杀虫,cityville里帮助加速生产、砍伐树木、收取金钱等等,这是为什么呢?什么样的social才能为玩家带来持久的乐趣?

人的关系分为三种:毫无瓜葛、竞争、合作。从后两者的角度总结一下social game的有代表性的social元素,不全部罗列,除掉遗漏的,未列出的基本都能在下面找到同类。

竞争:个人场景展示(攀比),农场的偷、放虫(恶作剧),PK,联盟战争。

合作:帮杀虫(减少损失),赠送、索取礼物,访问好友获得奖励、随机事件,交换物品(例如餐厅里的交换食材),mafia wars里互加家族增强战斗力,战友团宣战,多人任务,cityville里各种互助(加速、加成),交易,异地建设,castle age里参与群殴boss(这里面包含一个元素是通过好友关系参与我本来打不了的boss),happy aquarium里的配种。

有些元素是绝大部分游戏的基础设施,比如个人场景展示、赠送(索取)礼物,访问好友获得奖励、随机事件,某些互助,这些基本上都得有,但也基本都会流于平淡,效果做得再炫也会形成体验疲劳,比如cityville里为好友的店铺带客,刚开始会觉得热闹、有趣,但因为它一成不变,时间一长就没什么感觉了。

有些是某一类游戏的基础设施,比如偷,PK,mafia wars里互加家族增强战斗力。

剩下的就是些不是很普遍,有一些特色的,比如放虫(恶作剧),联盟战争,交换物品,战友团宣战,多人任务,交易,异地建设,castle age里参与群殴boss,happy aquarium里的配种。

有哪些能给玩家带来持续长久的乐趣呢?要持续长久,就不能一成不变,要有变化,或者不断带来惊喜,可以是合作达到某个新目标,可以是合作得到新的重要物品。

所以个人认为这些元素里有希望带来长久乐趣的是,交换物品,多人任务,通过好友关系实现我自己暂时不能到达或参与的领域或事件,配种。

游戏设计中应该在能带来长久乐趣的social元素上多花些心思,辛辛苦苦做一个游戏,当然不希望玩家只有一个月的热度。并不是说其它的social元素就不重要,特别是某些基础设施型的,这是构成游戏的基石,虽然终究会流于平淡,但必须得有,好比人的吃喝拉撒。

基础玩法是画龙,能带来长久乐趣的social元素就是点睛。

我的微博:http://t.sina.com.cn/1056216182/,欢迎关注,指教。

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开心001新上的第三方“黑帮”游戏

刚看到开心001组件列表里的“第三方开发”部分有东西了,其中5个是游戏,只有排在最上面的《X世界》没见过,打开一看,是mafia玩法的,做任务,买装备,PK。

如果是mafia玩法,倒也没什么,因为这种玩法有很多题材变种,比如吸血鬼、海盗、恶龙、超人、魔法、魔幻等等,在国内应该都不会敏感,但直接用黑帮题材就不行了,之前校内、kaixin.com等平台就已经被修理过。

第一眼看到这个X世界,还想可能是做超人题材的,X-men嘛,结果玩了一下,就佩服起这帮人的胆子了,这基本上就是一个mafia wars的中文简体版,就连页面和交互设计都有很多一模一样的地方,这还不算什么,看下面的截图,有枪械在里头,这就越界了。再看任务部分,有“扎爆XX的电动自行车车胎”,“向邻居老奶奶家的花园扔空汽水瓶”,“驾车同飞车党一起飙车”,这样的内容。

这个游戏的前景很悬,很有可能会被举报,或被媒体报导,开心网的人竟然敢让这个游戏上线,实在是让人产生由衷的敬意。

如果把枪械、刀具、犯罪任务等等内容去掉,可能就没问题了,或者改成警察题材的,也许就不会敏感了。

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画蛇添足的游戏设计

人人网上最近上了一个游戏叫《快乐岛主》,玩法是在自己的小岛上建一些店铺或服务设施,然后有一些游客乘船过来,玩家把游客招到岛上,过一段时间,就可以收店铺赚的钱。

facebook上有一个happy island,有1085万MAU,240万DAU,上线有半年了吧,不知道快乐岛主是否取自于这个游戏。这两个游戏的玩法基本类似,但happy island要比快乐岛主简单一些,建了店铺,过段时间就可以收钱了,游客是自动上岛的,不需要玩家手动把游客招到岛上,所以happy island的游戏场景永远都很热闹,而且每天回访几次游戏,总可以收一些店铺的钱。而快乐岛主就不一样了,每次打开游戏,场景里总是死气沉沉的,一个游客都没有,必须手动把游客从船上招到岛上,这也导致了另外一个问题,店铺赚的钱很难积满,要想收次钱得拉好多回游客,给人的成就感要比happy island差很多。

这个游戏的设计者的出发点可能是好的,想在happy island的基础上多创造一种玩法和互动,也能多卖些道具,但导致了更严重的问题,玩家的精力多集中在船只拉客上了,游戏的主体–岛屿被边缘化,氛围很差,没有代入感,经营的成就感也要弱得多,每天就是不停地拉客,所以拉客这个玩法有点画蛇添足了。

有一个弥补的办法,可以给玩家一些自动上岛的游客,每次过来都能看到有人,每天都能收部分店铺的钱。手动拉客就从画蛇添足变成了锦上添花,多给了那些想升级或赚钱更快的玩家一个选择。

快乐岛主

Happy Island

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Facebook改版对APP最大的影响

facebook从上周末开始大改版,在APP方面,增加了applications和games dashboard,砍掉了底部浮动条左边的APP内容。现在还看不出来dashboard有什么明显的好处,砍掉的部分倒是对APP的影响很严重,以后用户切换APP就麻烦不少了。或许facebook想降低APP和游戏在UGC中的比重,未来也不容乐观啊,facebook必然会对viral做出越来越严格的限制,以提高互动内容的质量。而第三方开发者也只能逆来顺受,以后的推广渠道要更向广告倾斜了。

相信渐渐会流行引导用户把APP加入浏览器的收藏夹,进入的门槛就要低得多了。

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桌面宠物游戏

曾想过可以做桌面宠物游戏,像瑞星的狮子浮在桌面上,用户可以用facebook或renren connect登录,玩法什么的先不说,搞可爱些,应该能俘获一部分女性用户,能占领用户的桌面,还是很不错的。但最终还是放下这个想法了,毕竟根本就没做过客户端,是个新领域,目前专注在页面和flash游戏上比较好,这个还是留待将来有条件了再实施吧。

但这个东西应该是很多人都想到了的,就看谁去做了。刚在人人上看到奇山宠物乐园在flash游戏以外就做了一个这样的客户端,目前还比较简单,可交互的不多,但好好做,前景应该不错。另外白社会的宠物村也可以这么搞,交互还更多一些。这些宠物游戏的一个大问题是宠物一直没什么变化,不见长大什么的,让人有点郁闷,老看一样的东西容易审美疲劳啊,期待有人去改变这种情况,不然等俺将来有条件了,搞一个。

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人人农场的玩法设计亮点

两个月前听说人人在做一个3D农场,一听就不爽,竟然宣称“3D”,因为我猜是要复制Country Story,这个没什么说的,复制得好也是本事,但我还没见过用Flash做的真正的在线3D游戏,RuneScape是3D的,但是用Java做的。

人人农场前几天上线了,果然是复制自Country Story,玩了玩,发现有一些不同之处,可以看出设计者挺用心的,赞一个先,这里说几个我发现的值得一表的亮点。

1. 订单系统。也是任务系统,每个订单要求多种果实或产品,也有数量要求,玩家达到条件后,可领取相当丰厚的经验和金币奖励。同时,卖出这些果实和产品所得到的金币相当少,要挽回成本都得费很大劲。某种程度上,这是一个非常不错的设计,因为现在的农场类游戏有一个问题,玩家升级后就基本只种高级作物了,很少会再去种低级的,这样就导致低级作物对于高级用户来讲就废了。而订单系统就可以让玩家在升级后还去种低级作物,不光能让美工的心血被利用的更充分,还能延长游戏的生命期。

2. 随机事件在用户在线时连续发生。当用户在线时,可以随机采蘑菇、浇水、锄草、捕蝴蝶、照顾动物等等,并得到经验值和金币奖励,你总是有事可干,这样就让那些空闲时间较多的玩家可以长时间地玩这个游戏,大大延长游戏的平均在线时间。不过有三个问题,一是随机事件就那些,时间长了也蛮枯燥的,除非增加一些特殊的随机事件,玩家可以得到数额较大或特殊的奖励,比如神秘种子、特殊物品等等。二是长期在线玩家会跟普通玩家拉开比较大的差距,如果靠耗时间就能取得大的回报的话,最终会让大家都玩得很累,这样就反而不美了。三是这种机制大大增加了服务器的压力,因为为了遇到更多随机事件,用户会频繁切换好友农场,多数都可以算作垃圾互访了。可以为这些随机事件加一个每日数量上限,让玩家呆一段时间就够了,不然每天连续耗费太多精力,反而会让人为之疲劳。

3. 动物和机械加工系统。给动物喂收获的作物,给机械设备添加农副产品,可以产出相应的产品,获得更多的收入。这个可以使种植、养殖、加工串起来,使玩法更丰富了。虽然这个不算什么新玩法,很多农场都做了一些,但国内把这个系统做得比较完整的还没有,facebook上有一个Country Life,它的主要特色就是这个,比较完整精致,推荐一玩。

暂时就这些,如果有机会跟人人农场的设计团队当面交流,或许能发现一些新的亮点,我会想办法的。

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看不懂的My Zoo

facebook有一个游戏My Zoo,一直看不懂,看起来不怎么样的一个页面游戏,玩法是经营动物园,购买动物,雇佣员工,设置门票价格,取得收入后,购买更高级的动物、设备和建筑。根据appdata的数据,http://www.appdata.com/facebook/apps/index/id/49572793475,现在它的MAU(月登录用户数)是56万,在facebook总排行第270位, DAU(日登录用户数)17万,排行114,DAU/MAU约29%,这是个很了不起的数字,它上线很长时间了,还一直这么坚挺,看看那些动物的图片,估计是从google上找的,美工成本倒是很低。用户评价也很高,达到4.1 分(共 5 分),很少见。

这是为什么呢?

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《海底总动员》的开发者顾智龙

昨天凌晨突然有人加我的MSN,说是海底总动员的作者顾智龙,看到我的博客,觉得有趣,一起交流交流。聊了一会,感觉这是个心态开放、坦诚、积极的人,有意思,能跟这样的人认识,是很幸运的。

这哥们儿在东北长大,所以很彪悍,大冷的天,都快凌晨一点了,说相见恨晚,立即见面聊吧,由此可见他的做事风格。

他是清华计算机系的,大三的时候给google总部(那时还没google中国)发了一封邮件,介绍了自己对一个项目的想法,得到面试机会并成功,去硅谷工作了半年,然后去欧洲和印度转了一圈,回国工作,稳定多金,但一直有创业的念头,观察了很多行业,最后选中Social Game,在业余时间弄出一个淘宝大师,相对别的APP来讲,蛮成功的,三月份生出做养鱼游戏的念头,但因为团队成员都是兼职,对产品质量要求也太高,鱼都是3D的 ,一直到八月份才上线,落在了开心鱼塘和开心水族箱的后面,现在用户规模也相差两三倍,这个案例再一次证明速度决定规模。有几个公司曾想收购这个产品和他这个人,但都被他拒绝了,等到现在的收入能够支撑一个小公司,于是辞职创业。

中午去他的公司参观,地方不大,包括他在内,只有两个全职员工,但有六个兼职的,强悍吧。最近忙着把游戏弄上facebook,虽然晚了点,但有比较牛的合作方推广,一定能取得不错的成绩。

他给我最深刻的感受是,海龟就是海龟,比我们土鳖有太多优势,眼界开阔,人际关系广泛,自信,心态平和,不浮躁,不急功近利,我为他没早点把游戏弄上facebook感到可惜,他却说“不差这一款游戏”,他会建立一个精干的小团队,每个成员都是一把好手,学习playfish,每做一款新游戏都用足够的时间,在每个环节都精益求精,做出精品,而不是简单的山寨。这种理想值得敬佩,但我个人认为太理想化了,这样会降低产品发布的速度,进而影响所能取得的成绩,虽然这种工作方式也是我梦想的。

顾智龙一定会成功的,可惜因为某些原因,不能跟他一起创业,你有兴趣的话,可以给guzhilong *at* gmail dot com发邮件,他会成为一个不错的朋友和创业伙伴。

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国内为什么没人做APP广告联盟?

Facebook跟国内平台的一个区别是,Facebook上的APP多采用第三方的支付平台,像OfferPal、SuperRewards、TrialPay等等,通过这些支付平台玩家可以很方便地使用Paypal、信用卡、手机等等各种具体的支付工具付费,而开发者只需要添加一段代码就行,不需要一个个地去搞,代价也较小,不像国内的平台,他妈的恨不得分走一半。

除了支付功能以外,这些支付平台还提供一种广告联盟,按用户消费、注册付费的类型,你的用户在某个电子商务网站买了商品,或在某个网站注册,他就可以得到一定数额的APP里的付费币,不需要额外花钱来买,而你可以从这个广告联盟取得一定分成。在传统网站上,已经有成熟的模式,叫什么CPM/CPS/CPA/CPC。

TechCrunch上有篇文章说Facebook上的APP,有七成的收入来自于这种广告联盟,而不是用户的直接支付,这是多么恐怖的一个数字,规模都好几亿美元了,国内咋就没人做呢,那些搞广告联盟的人难道都不玩facebook吗?这是多好的一个机会啊,人人、51、UCHome等等这些已开放平台上APP的日登录用户数,去重后也得有一、两千万吧,这个广告联盟也是APP开发者和平台都欢迎的,毕竟能让广大的免费玩家也给大家带来收入,虽然会对直接支付造成冲击,但整体产值大大提升,总是赚的。

APP行业可不光是APP,服务于APP开发者也是能赚钱的。

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即时休闲对战游戏一定会在facebook火起来的

RT,除了德州扑克、21点、麻将这些棋牌类的,即时休闲对战游戏在Facebook上几乎是一片空白,腾讯刚做的Treasure Hunter算一个,这类游戏一定会火起来,而且能取得不错的收入。

还有,欧美没有像QQGame、联众这样的休闲游戏客户端平台,不远的将来也会有一个的,用Facebook Connect,有用户信息、关系、推广方式,把游戏做好就行了,说不定腾讯已经开始搞了。

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