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看不懂的My Zoo

facebook有一个游戏My Zoo,一直看不懂,看起来不怎么样的一个页面游戏,玩法是经营动物园,购买动物,雇佣员工,设置门票价格,取得收入后,购买更高级的动物、设备和建筑。根据appdata的数据,http://www.appdata.com/facebook/apps/index/id/49572793475,现在它的MAU(月登录用户数)是56万,在facebook总排行第270位, DAU(日登录用户数)17万,排行114,DAU/MAU约29%,这是个很了不起的数字,它上线很长时间了,还一直这么坚挺,看看那些动物的图片,估计是从google上找的,美工成本倒是很低。用户评价也很高,达到4.1 分(共 5 分),很少见。

这是为什么呢?

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《海底总动员》的开发者顾智龙

昨天凌晨突然有人加我的MSN,说是海底总动员的作者顾智龙,看到我的博客,觉得有趣,一起交流交流。聊了一会,感觉这是个心态开放、坦诚、积极的人,有意思,能跟这样的人认识,是很幸运的。

这哥们儿在东北长大,所以很彪悍,大冷的天,都快凌晨一点了,说相见恨晚,立即见面聊吧,由此可见他的做事风格。

他是清华计算机系的,大三的时候给google总部(那时还没google中国)发了一封邮件,介绍了自己对一个项目的想法,得到面试机会并成功,去硅谷工作了半年,然后去欧洲和印度转了一圈,回国工作,稳定多金,但一直有创业的念头,观察了很多行业,最后选中Social Game,在业余时间弄出一个淘宝大师,相对别的APP来讲,蛮成功的,三月份生出做养鱼游戏的念头,但因为团队成员都是兼职,对产品质量要求也太高,鱼都是3D的 ,一直到八月份才上线,落在了开心鱼塘和开心水族箱的后面,现在用户规模也相差两三倍,这个案例再一次证明速度决定规模。有几个公司曾想收购这个产品和他这个人,但都被他拒绝了,等到现在的收入能够支撑一个小公司,于是辞职创业。

中午去他的公司参观,地方不大,包括他在内,只有两个全职员工,但有六个兼职的,强悍吧。最近忙着把游戏弄上facebook,虽然晚了点,但有比较牛的合作方推广,一定能取得不错的成绩。

他给我最深刻的感受是,海龟就是海龟,比我们土鳖有太多优势,眼界开阔,人际关系广泛,自信,心态平和,不浮躁,不急功近利,我为他没早点把游戏弄上facebook感到可惜,他却说“不差这一款游戏”,他会建立一个精干的小团队,每个成员都是一把好手,学习playfish,每做一款新游戏都用足够的时间,在每个环节都精益求精,做出精品,而不是简单的山寨。这种理想值得敬佩,但我个人认为太理想化了,这样会降低产品发布的速度,进而影响所能取得的成绩,虽然这种工作方式也是我梦想的。

顾智龙一定会成功的,可惜因为某些原因,不能跟他一起创业,你有兴趣的话,可以给guzhilong *at* gmail dot com发邮件,他会成为一个不错的朋友和创业伙伴。

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国内为什么没人做APP广告联盟?

Facebook跟国内平台的一个区别是,Facebook上的APP多采用第三方的支付平台,像OfferPal、SuperRewards、TrialPay等等,通过这些支付平台玩家可以很方便地使用Paypal、信用卡、手机等等各种具体的支付工具付费,而开发者只需要添加一段代码就行,不需要一个个地去搞,代价也较小,不像国内的平台,他妈的恨不得分走一半。

除了支付功能以外,这些支付平台还提供一种广告联盟,按用户消费、注册付费的类型,你的用户在某个电子商务网站买了商品,或在某个网站注册,他就可以得到一定数额的APP里的付费币,不需要额外花钱来买,而你可以从这个广告联盟取得一定分成。在传统网站上,已经有成熟的模式,叫什么CPM/CPS/CPA/CPC。

TechCrunch上有篇文章说Facebook上的APP,有七成的收入来自于这种广告联盟,而不是用户的直接支付,这是多么恐怖的一个数字,规模都好几亿美元了,国内咋就没人做呢,那些搞广告联盟的人难道都不玩facebook吗?这是多好的一个机会啊,人人、51、UCHome等等这些已开放平台上APP的日登录用户数,去重后也得有一、两千万吧,这个广告联盟也是APP开发者和平台都欢迎的,毕竟能让广大的免费玩家也给大家带来收入,虽然会对直接支付造成冲击,但整体产值大大提升,总是赚的。

APP行业可不光是APP,服务于APP开发者也是能赚钱的。

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即时休闲对战游戏一定会在facebook火起来的

RT,除了德州扑克、21点、麻将这些棋牌类的,即时休闲对战游戏在Facebook上几乎是一片空白,腾讯刚做的Treasure Hunter算一个,这类游戏一定会火起来,而且能取得不错的收入。

还有,欧美没有像QQGame、联众这样的休闲游戏客户端平台,不远的将来也会有一个的,用Facebook Connect,有用户信息、关系、推广方式,把游戏做好就行了,说不定腾讯已经开始搞了,他奶奶的,在国内牛B就行了,还跑到国外抢俺们的机会。

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郁闷,没能力实现自己的想法

早前想到可以在facebook上做一个多人即时对战的对对碰,就是把三个小零件弄到一起就消失的小游戏,美国人超级喜欢这种游戏,在很多小游戏站都有不同风格的这类游戏排名靠前,像经典的Bejeweled Blitz(宝石迷阵)在facebook上的日登录用户就有305万,这还只是个单机版的,做成多人在线对战的,趣味性更强。QQ游戏客户端上的对对碰的同时在线人数一般是10万左右,排行前十。

我还问过一个搞开发的朋友,虽然是多人在线,但玩家之间的通信不多,搞一个flash版的难度并不高。但因为目前在上班,也没有合适的合作伙伴,搞这个的决心也不是很大,只想着将来有机会再搞,就耽误了。结果刚看到一个新闻,腾讯前两天在facebook上了一个这样的游戏,叫Treasure Hunter,截图如下,郁闷,真正郁闷,唉,还是验证了那句老话,想法重要,但执行更重要。

另外,养鱼也是我心中的痛,四月份就想做这个了,当时国内外的平台上一个都没有,但现在都有好多日登录百万级的。真是失败。

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Facebook上的Fish a Fish挺不错

7月31号就保存了这篇草稿,但没写完,一直拖到现在才有心情再弄博客,可惜有点后知后觉了。

Fish a Fish是一款钓鱼游戏,美术风格属于可爱型。玩家可以买鱼竿、鱼钩、鱼饵等等,依等级上升可以在小水洼、池塘、河流、大海中钓鱼,在钓鱼场景,可以由鼠标控制甩鱼竿,钓到的鱼可以****也可以放到鱼缸中展示,鱼缸场景也有很多装饰品可以购买。

这款游戏在7月31号的月登录用户数是21.2万,今天是59.1万,成长速度还不错。相较于开心农场,这款游戏的内容要丰富复杂的多,物品多,物品对人物属性(钓鱼能力)也有影响,钓鱼场景有很多关,模拟了钓鱼操作,还有鱼缸。从玩法上讲还是很有趣的,只要玩家愿意,可以一直不间断地玩下去,适合打发时间。

但它也有两个很严重的缺陷,一是要求玩家实时在线,没有非在线的玩法,占用精力较多,并且不能让玩家牵挂,让人回访的动力较低。二是基本没有Social的玩法,更像一个单机游戏,只是加了个排行榜而已,对玩家的活跃度和游戏的生命期都有影响。

开心001也做了个钓鱼,用的是抢车位的玩法,跟这样的钓鱼是两种玩法,趣味性要差上一些。


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被《阳光牧场》弃用的一个背景

阳光牧场刚启动时,公司并没有flash美工,我们的页面美工阿诺推荐了她过去的同事冉冉,不过是兼职,领导本来让冉冉先发几张过去的作品过来看看,结果她当天晚上就画出了一张农场场景图(如下),手可够快的,拿到这张图一看,就是要这种感觉,不过咱们开始合作之后,领导要求重画,弃用了这张,但我觉得这个还挺有感觉的,很喜欢那个荷花池,就这么被埋没了有点可惜,所以发出来给各位评价一下。

冉冉画画的速度很快,图像和动画都不错,如果你想找兼职美工,可以去她的博客留言。

说明:这张图是冉冉用于面试,在签订合同之前画的,并且最终没有被采用,所以所有权属于她本人,经她同意后发表。

点击看大图。

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在开心网的《花园》中种什么最赚钱?

虽然现在写这个已经比较晚了,毕竟开心网的花园最火的时候已经过去了,但最近有点闲,好容易想到一个能写的,还涉及到游戏数值系统,应该值得大家一看,于是就辛苦一下,这个游戏的植物比较多,录入这些数字可累坏我的眼睛了。

言归正传,在游戏中,玩家付出的是时间、技能、游戏资产、RMB,这些是成本,收获的是游戏资产、经验值等等,这些是收益,而游戏的数值设计的目的之一就是要保证用户在付出一定的成本后,得到合理的收益,让他觉得付出是值得的,并有成就感,而不是挫折感。比如在《花园》中,玩家升一级就可以种新的作物,而玩家为了升级付出了时间,那么不考虑升级和猎奇因素,高等级作物应该比低等级的更赚钱才是,否则升了级还不如种原来的作物,这个级别就升得划不来。

什么才是更赚钱呢?如果我花10个金币买了一个胡萝卜种子,成熟后卖出果实得到100个金币,净赚90,再花20个金币买了一个苹果种子,最后得到220个金币,净赚200,是不是种苹果就比种胡萝卜赚钱?错。因为玩家付出的成本,除了金币还有时间,要看他花了多少时间来得到这些金币。如果胡萝卜的成熟时间是1小时,苹果是3小时,那么胡萝卜就更赚钱,因为只要玩家的精力足够的话,种一次苹果的时间可以种3次胡萝卜,共赚270(这就是种苹果付出的机会成本),比苹果多70。当然多种两次胡萝卜需要用户多播种收获两次,投入的精力更多一些,并且要及时收获,如果玩家没有这个条件,比如上班太忙、晚上睡觉,还是要种苹果,否则就浪费了两个小时的时间。

通过上面的例子可以引出一个概念:收益时间比,种植作物得到的收益除以作物成长时间,得到玩家在每个单位时间(1小时)得到的收益。某种作物有多赚钱,就得看它的收益时间比是多少,这个数值越高,它就越赚钱。《花园》中所有作物的收益时间比可以看本文最后的表格,计算公式是收益时间比={果实售价*[(最小产量+最大产量)/2]-买入价格}/成熟时间。因为不清楚作物具体产量根据什么规则判断,这里全部取最小和最大产量之和的平均值。

《花园》在前八个等级的每一级都能种好几种作物,下表是每一级收益时间比最高的作物集合,可以发现种人参最赚钱,其次是灵芝。

图1

下图是上表的折线图,呈波浪式,并不是等级越高,收益时间比越高,在第11级甚至还出现骤降。在这里更合理的作法是采用一条LOG曲线,见图3,随着等级升高,收益时间比也越大,初始几级变化比较明显,是为了让新玩家在升级后能更明显地感觉到赚钱速度的加快,让他爽,进而喜欢上这个游戏,提高转化率。而在后面,升级后收益时间比变化较小,是为了防止通货膨胀,在这里玩家已经玩了很长一段时间了,不需要跳跃式的经济刺激,而应该使用其它的游戏玩法来使玩家保持活跃度。

总结来说,《花园》的经济系统设计比较粗糙,不能起到激励并引导甚至控制用户的目的,游戏系统设计的目的是要让玩家爽,但不是特别爽,让他心痒痒,要想更爽就得买道具或参与更多玩家互动等等。不过《花园》这么设计,可能也有它的特殊情况,这个游戏中不需要花游戏币开垦土地、购买背景、道具,游戏币除了购买种子外,并没有什么作用,只能在《买房子》中购买房间装饰品,不过那已经脱离《花园》本身了,何况在《买房子》中赚钱更容易些,玩家在《花园》中赚多少钱都无所谓,所以数值设计没有必要,但这是不是也说明了《花园》经济系统设计的失败,作为一个模拟经营游戏,玩家都不在乎在游戏中赚钱多少,还经营什么?

图2

图3

所有作物的收益时间比折线图:

所有作物的收益时间比:

等级 作物名称 买入价格 成熟时间 最小产量 最大产量 果实售价 收益时间比
1 牧草 5 8 40 60 10 61.875
1 胡萝卜 30 12 8 28 35 50
1 水稻 20 20 10 30 60 59
1 大白菜 50 16 8 28 50 53.125
1 土豆 80 24 8 24 100 63.333333333
1 牵牛花 400 24 8 24 135 73.333333333
2 蒲公英 40 24 12 24 120 88.333333333
2 高粱 60 24 8 26 120 82.5
2 黄瓜 100 32 10 26 160 86.875
2 辣椒 120 36 10 26 180 86.666666667
2 蘑菇 150 24 12 16 200 110.41666667
2 玉米 150 40 10 26 200 86.25
2 茉莉花 300 32 8 24 250 115.625
3 豆角 180 24 8 24 120 72.5
3 茄子 200 28 8 24 140 72.857142857
3 悦活黑加仑 300 32 8 24 240 110.625
3 悦活石榴 300 32 8 24 240 110.625
3 悦活橙子 300 32 8 24 240 110.625
3 悦活番茄 300 32 8 24 240 110.625
3 200 24 16 24 150 116.66666667
3 菠菜 250 28 8 24 130 65.357142857
3 薰衣草 300 32 16 24 200 115.625
3 番茄 300 32 10 22 160 70.625
3 向日葵 800 40 6 10 500 80
3 油菜花 200 20 8 24 140 102
3 芦荟 300 32 12 24 220 114.375
4 桃子 300 36 12 24 200 91.666666667
4 棉花 300 36 12 24 320 151.66666667
4 香蕉 400 36 8 20 250 86.111111111
4 杨梅 400 36 8 20 450 163.88888889
4 海棠 400 36 10 22 450 188.88888889
4 苹果 400 36 8 20 450 163.88888889
4 樱花 400 36 8 20 450 163.88888889
4 板栗 400 28 8 20 450 210.71428571
4 西瓜 500 40 8 20 300 92.5
4 玫瑰 1500 72 6 14 1000 118.05555556
4 康乃馨 2000 36 10 18 500 138.88888889
5 红色5+5 4000 48 2 6 3000 166.66666667
5 橙色5+5 4000 48 2 6 3000 166.66666667
5 菠萝 600 40 10 18 400 125
5 草莓 600 40 10 18 400 125
5 玉兰 600 32 8 16 500 168.75
5 仙人掌 800 32 8 12 500 131.25
5 石榴 800 44 10 18 450 125
5 荔枝 800 36 6 14 600 144.44444444
5 火龙果 1000 40 6 14 650 137.5
5 兰花 1000 32 6 14 800 218.75
5 紫罗兰 1000 36 6 14 600 138.88888889
5 菊花 1800 68 8 12 1200 150
6 南瓜 700 32 10 18 450 175
6 芒果 700 32 8 16 400 128.125
6 椰子 800 40 6 14 600 130
6 梅花 1200 40 12 20 400 130
6 哈密瓜 1300 28 10 18 450 178.57142857
6 食人草 1400 40 12 20 500 165
6 葡萄 1500 44 14 22 420 137.72727273
7 荷花 1000 44 10 14 800 195.45454545
7 竹子 2000 28 14 18 600 271.42857143
7 神秘玫瑰 4000 80 4 8 7000 475
8 绿茶 2000 28 8 12 2000 642.85714286
8 牡丹 4000 44 4 8 2200 209.09090909
8 人参果 5000 48 2 6 4000 229.16666667
10 郁金香 5000 52 4 8 5200 503.84615385
11 百合 5000 56 4 8 3200 253.57142857
12 雪莲 6000 56 2 6 10000 607.14285714
13 灵芝 8000 60 2 6 12000 666.66666667
14 冬虫夏草 10000 64 4 4 13000 656.25
15 人参 12000 480 4 4 120000 975
20 珙桐 4000 40 4 8 5000 650
25 何首乌 6000 56 4 4 10000 607.14285714

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2008年10月开始,我对社会化游戏(APP)行业的一些印象(一)

一年多以前,开心网的买卖好友和抢车位让Social Game这个概念火了起来,但当时大家对Social Game的理解也还是停留在网站层次,这两个产品都是些有点意思的web产品,至多因为跟好友一起玩才更有趣而已,对于怎么让用户持续保持兴趣玩下去,怎么形成稳定地规模化收入,怎么做一款大型的盈利产品,没有人知道。

我是在08年10月进入热酷,不早不晚,算是赶上了APP开发行业的早班车,从那时起,看着这个行业飞速发展,并参与其中,很庆幸,互联网行业每两三年出一个新热潮,总算赶上了这一波,并在它爆发时没有掉队。当时作为产品经理负责《阳光牧场》项目,客观来说,作为一个产品而言,阳光牧场算不上很好,特别是在上线初的两三个月,问题多多,但作为一个项目,却是成功的,用户量仅次于开心农场,实现稳定的收入,聚起了一个团队,并使公司保持在同行业第一梯队中。

在Five minutes的《开心农场》出来之前,国内做APP的所有第三方公司、团队或个人开发者中排行前三的是奇矩互动、热酷、掌心科技,在校内平台,它们的代表性产品分别是新同居时代、疯狂约会、抢床位,日登录用户数都是10万左右,总用户数都有几百万,活跃用户率都在10%以下,收入有一些,但还养不活团队,大家都在绞尽脑汁地想怎么赚钱,什么类型的APP或游戏才能获得更大规模的用户数和收入,都处于摸索状态。

去年11月18号,开心农场上线,那时还没有引起我们的重视,只是觉得很有田园气息,有点意思,不过作为事后诸葛,也许就是因为田园气息才奠定了它成功的基础,城里人每天在钢铁森林中劳累奔波,离山林水秀的世界很远,或许此生都不可能当一个农夫,在游戏中体验一把种植的乐趣,也是蛮有意思的。我想五分钟的人自己也没想到它会火成现在这样,其实在这个游戏爆火之前,Social Game还不像现在这么深入人心,大家的想法就是做点小玩意好玩就不错了,估计也没人想过一个APP的日登录用户在校内或51.com上能达到百万级, 并且实现日收入10万。热酷在决定做阳光牧场前都是以APP开发商自居的,跟那些做web网站的互联网公司没太大区别,只是东西放到别人的平台而已,做了阳光牧场后,就改口说我们是一个游戏公司,老板甚至不喜欢听到APP这个词,从这件事上也能看出一点APP与Social Game的区别。

开心农场的原型是这个游戏,他们在这个小游戏的基础上创造出了放虫、放草、偷果实的玩法,现在看来是理所当然,但在此之前谁想到了,并且通过邀请好友送狗的方式,实现用户数的爆发,注意,在最初的几个月,狗是无法买到的,只能通过邀请获得,如果能用钱买到,这个东西就不够特别了,对用户的刺激程度会弱很多。

在我开始做阳光牧场之后,才意识到开心农场在国内是社会化游戏行业中一个里程碑式的产品,它由第三方开发,通过产品本身实现病毒传播,日登录用户第一个达到百万级,日收入第一个超过10万,使Social Game与普通APP区别开来,它有一个游戏世界,让人融入游戏的氛围当中,使“用户”变成“玩家”,也使美工的作用得到大大增强,它是一个游戏,而不是一个web网站。

开心农场的第一个复制品是《开心农民》,由北京智明星通公司开发,他们跟校内的合作是所有开发者中最深的,听说都是北航毕业的,跟咱是校友。开心农民是在kaixin.com先上线的,我当时看到它的第一印象是这白萝卜怎么画得跟张纸似的,不过仔细玩了玩后,发现做得挺不错的,操作很平滑。

第二个复制品是阳光牧场,开发20天,为了赶在过年前在51.com上线,砍了很多功能,连施肥都没有,之所以这么抢进度,就是要赶在开发农场的前面,如果让他们先在51上了,咱也只能喝些剩汤了。开心农场比我们晚上3周,虽然我们的服务器在初期经常挂掉,用户体验很差,但农场一直比牧场少几十万用户,可以看出,在同一个平台上,先发优势是多么的明显。

第三个复制品是开心001的花园,当时我看到之后是有点郁闷的,因为我们老板在之前去他们公司谈过合作,我还巴望着他们开放平台,然后把牧场弄上去,多多少少满足一下我那可怜的虚荣心,虽然咱只是个复制者而已。周围的朋友没几个上校内或51的,但都上开心,如果他们都玩牧场,说起来多有面子啊,结果现在当别人问起我在干嘛的时候,我只好说做跟开心网花园一样的东西,每次都有往自己脸上贴金的感觉。

后来的复制品有Fantasy Farm,只在facebook上线了,听说是北京的一个团队做的,感觉跟开发农民差不多,美工很差,交互不错。重点要说的是Barn Buddy,今年5月中旬上线的,国外的团队做的,成长非常快,我记得端午节前月登录用户是5万,出去玩了几天回来一看已经涨到20万,他们的推广做得很好,很懂facebook,能用上的推广方式都用上了。可惜我们虽然上得早,但一直没有投入精力做,连服务器都放在国内,因为不知道人家欧美人是不是接受这个题材的游戏,在他们的文化中,私人财产神圣不可侵犯,“偷”这个玩法会不会让用户无法接受,所以老板不愿意投入资金去冒险,加上国内也有好多平台等着上,于是就放下了,结果现在Sunshine Ranch(阳光牧场)在facebook上同题材游戏中排行老三,第一是Barn Buddy,第二是Happy Farm(开心农场)。

腾讯也在QQ游戏客户端中的浪漫玫瑰园中,加入了农场的场景和玩法,同时在线人数仅次于斗地主。现在校内上出现了一系列的农场游戏,养鱼养鸡养猪,像开心水族箱、开心鱼塘、开心鱼、开心猪倌、开心牧场、欢乐动物园、王老吉庄园等等,玩法大同小异,有的从产品的角度讲,做的挺不错的,但作为一个项目而言,却不一定是成功的,因为现在有些晚了,这个题材这种玩法的游戏已经有3个百万级的了,用户是会疲劳的,新鲜感也差很多,这些项目要取得农场、农民、牧场那样的成绩是比较困难的,除非在校内、51以外的大平台上尽早上线。

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国内外的APP数据统计网站

国内:
51 http://appleap.com/application/index.php?site_id=6

校内,不公开数据了,所以看不到现在的,不过可以看看历史数据http://xnapps.com/application/23163

国外:
两个都是关于facebook的
http://appdata.com/ 可以经常看看Top Gainers TodayTop Gainers This Week

http://statistics.allfacebook.com/applications/这个网站可以查看APP日登录用户数,暂时不清楚他们怎么算出来的http://statistics.allfacebook.com/applications/leaderboard/-/-/d/desc/-/0/

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